Sabtu, 30 Oktober 2010

Social Network Business


Social Network Business atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut layanan jejaring sosial atau jaringan sosial adalah layanan online, platform, atau situs yang berfokus pada bangunan dan mencerminkan dari jaringan sosial atau hubungan sosial antara orang-orang. Kebanyakan layanan jaringan sosial berbasis web dan menyediakan sarana bagi pengguna untuk berinteraksi melalui internet, seperti e-mail dan pesan instan. Meskipun komunitas online jasa kadang-kadang dianggap sebagai sebuah layanan jaringan sosial. Dalam arti yang lebih luas, layanan jaringan sosial biasanya berarti berpusat-pelayanan individual sedangkan komunitas online layanan adalah kelompok-berpusat. Situs jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk berbagi gagasan, kegiatan, acara, dan kepentingan dalam jaringan masing-masing.
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dan lain-lain. Analisis jaringan sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Jenis utama layanan jaringan sosial adalah mereka yang berisi kategori tempat-tempat (seperti reuni sekolah atau sekelas), sarana untuk terhubung dengan teman-teman dan sistem rekomendasi terkait dengan kepercayaan.

Sejarah Jejaring Sosial
Sejak komputer dapat dihubungkan satu dengan lainnya dengan adanya internet banyak upaya awal untuk mendukung jejaring sosial melalui komunikasi antar komputer. Situs jejaring sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001. Inovasi meliputi tidak hanya memperlihatkan siapa berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan isi dan hubungan. Pada tahun 2005, suatu layanan jejaring sosial MySpace, dilaporkan lebih banyak diakses dibandingkan Google dengan Facebook, pesaing yang tumbuh dengan cepat. Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo! 360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini.

Layanan Jejaring Sosial
Banyak layanan jejaring sosial berbasiskan web yang menyediakan kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat, messaging, email, video, chat suara, share file, blog, diskusi grup, dan lain-lain. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk membuat biodata dirinya. Pengguna dapat meng-upload foto dirinya dan dapat menjadi teman dengan pengguna lainnya. Beberapa jejaring sosial memiliki fitur tambahan seperti pembuatan grup untuk dapat saling sharing didalamnya.

Beberapa Situs Social Networking (Jejaring Sosial)
1. Facebook (http://www.facebook.com/)
Facebook adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya). Facebook merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg.

2. Twitter (http://www.twitter.com/)
Twitter adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya) sama seperti facebook. Saat ini twitter merupakan salah satu situs yang paling popular dan banyak digunakan oleh orang-orang di dunia.

3. Friendster (http://www.friendster.com/)
Friendster adalah adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster. Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri.

4. MySpace (http://www.myspace.com/)
MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.

5. Flickr (http://www.flickr.com/)
Flickr adalah salah satu situs image sharing populer, saat ini sudah digunakan oleh ratusan ribu pengguna dan trafik yang sudah sangat banyak. Flickr merupakan situs web untuk berbagi foto dan situs komunitas online. Sebagai situs web yang populer untuk berbagi foto pribadi, layanan ini dimanfaatkan oleh banyak blogger sebagai tempat penyimpanan foto.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Jejaring_sosial
http://www.ridwanforge.net/blog/jejaring-sosial-social-networking
http://tongkonanku.blogspot.com/2010/06/internet-untuk-bisnis-informasi.html

Strategy of Information Integration

Tuntutan globalisasi dan persaingan bebas serta terbuka yang terjadi dewasa ini secara langsung telah memaksa berbagai organisasi komersial (perusahaan) maupun non komersial (pemerintah) untuk menata ulang platform organisasinya. Berbagai inisiatif strategi dikeluarkan oleh sejumlah praktisi organisasi yang masing-masing mengarah pada keinginan untuk berkolaborasi atau bekerjasama untuk menyusun kekuatan dan keunggulan baru dalam bersaing. Terkait akan hal tersebut, sejumlah fenomena yang muncul akhir-akhir ini diantaranya adalah : 
  1. Terjadinya merger atau akuisisi antar dua atau sejumlah organisasi dalam berbagai industri vertikal, seperti : perbankan, asuransi, manufaktur, pendidikan , dan sebagainya. 
  2. Restrukturisasi korporasi yang dilakukan dengan mengubah pola relasi anak perusahaan dalam sebuah konsorsium grup usaha. 
  3. Strategi kerja sama berbagai institusi pemerintah secara lintas sektoral untuk meningkatkan kinerja birokrasi. 
  4. Tuntutan mitra usaha baik dalam dan luar negeri untuk meningkatkan kualitas aliansi dan kolaborasi , dan sebagainya.
Dengan terjadinya berbagai fenomena tersebut diatas secara tidak langsung memberikan dampak bagi manajemen organisasi, terutama dalam kaitannya dengan pengelolaan sumber dayanya masing-masing. Beragam tuntutan yang bermuara pada keinginan untuk ”mengintegrasikan” secara fisik maupun relasi dua atau lebih organisasi tersebut bermuara pada kebutuhan melakukan upaya ”sharing” atau berbagi sejumlah sumber daya data dan informasi (maupun pengetahuan) yang dimiliki oleh sesama organisasi.
Artinya, dua atau lebih sistem informasi yang ada harus diupayakan untuk ”diintegrasikan”. Terkait akan hal tersebut, pengalaman membuktikan bahwa proses yang terjadi tidak sesederhana yang dipikirkan. Lamanya proses integrasi dan sering gagalnya usaha tersebut menggambarkan tingkat kesulitan atau kompleksitas usaha integrasi yang dimaksud. Banyak kalangan praktisi menilai bahwa masalah utama yang dihadapi bukanlah karena kendala teknis, namun lebih banyak didominasi oleh hal-hal yang non teknis. Tidak banyak pihak yang mampu mencari jalan keluar dalam menghadapi kenyataan ini.

Metodologi Sebagai Bahasa Bersama
Dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, jalan buntu politisasi tersebut dapat dipecahkan dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi yang kebanyakan disebabkan karena hal-hal berikut ini : 
  1. Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium); 
  2. Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya; 
  3. Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik temu yang memungkinkan untuk melakukan integrasi secara cepat; 
  4. Saling berebut untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja sama; 
  5. Ketidakinginan untuk saling membagi data, informasi, maupun pengetahuan yang dimiliki karena akan dianggap mengurangi keunggulan kompetitif individu maupun organisasi; 
  6. Ketidaktahuan harus memulai usaha integrasi dari mana sehingga kondusif untuk dilakukan sejumlah pihak terkait; dan lain sebagainya.
Pendekatan yang dimaksud adalah dengan menggunakan metodologi yang menekankan pada evolusi pelaksanaan enam tahap integrasi seperti yang dijelaskan berikut ini.
(Gambar evolusi strategi informasi)
Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masing organisasi.
Tahap II: Lakukan Integrasi Tak Tampak
Dalam tahap ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan.
Tahap III: Kehendak Berbagi Pakai
Melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi.
Tahap IV: Redesain Arsitektur Proses
Kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi.
Tahap V: Optimalkan Infrastruktur
Optimalisasi arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki agar sistem informasi organisasi dapat menghasilkan sistem dengan komponen-komponen yang lengkap.
Tahap VI: Transformasi Organisasi
Terciptanya berbagai macam hal baru yang menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:
  1. Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;
  2. Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;
  3. Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internal
  4. menjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;
  5. Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.

Tahapan Setelah Integrasi
Suatu proses integrasi yang terjadi merupakan sebuah strategi transisi yang terjadi secara alami, bukan dipaksakan oleh satu atau dua kubu kepentingan tertentu. Hal inilah yang sebenarnya menjadi kunci untuk melumerkan ketegangan politis yang terjadi dalam setiap proyek penggabungan atau kolaborasi sistem informasi. Setelah melalui proses evaluasi dan pembelajaran yang  terjadi secara kontinyu dan berkesinambungan, maka akan terciptalah sebuah siklus hidup yang tidak berkesudahan yang sejalan dengan keinginan setiap organisasi untuk selalu memperbaiki kinerjanya dari waktu ke waktu.





Sumber :

http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf
http://www.tekbar.net/id/cost-and-investment/based-on-e-commerce-supply-chain-integration.html
http://www.google.com

Corporate Information Management

Inti dari persaingan di era globalisasi saat ini adalah pada kemampuan perusahaan dalam meningkatkan kualitas proses penciptaan produk dan jasanya dari hari ke hari. Produk atau output fisik saja tidaklah cukup untuk dapat memuaskan pelanggan dewasa ini tanpa “dibungkus” dengan pelayanan yang prima dari perusahaan. Sejumlah riset manajemen memperlihatkan bahwa fokus persaingan akan terletak pada kemampuan perusahaan dalam menciptakan produk dan jasa yang lebih cepat, lebih baik, dan lebih murah dibandingkan dengan para pesaingnya. Oleh karena itulah maka perusahaan dewasa ini dituntut untuk lebih berorientasi pada proses atau “process oriented”, sebagai pembeda dari perusahaan jaman dahulu yang cenderung pada “funtional oriented”. Artinya adalah bahwa dewasa ini struktur organisasi perusahaan harus dirancang sedemikian rupa agar dapat menunjang proses utama (core processes) maupun aktivitas penunjang (supporting activities) yang telah didesain untuk berkompetisi. Dengan kata lain, struktur organisasi harus mengikuti “struktur” proses perusahaan agar mekanisme bisnis dapat berjalan secara efektif. Keseluruhan relasi antar elemen organisasi yaitu proses, struktur organisasi, sumber daya manusia, dan teknologi pada akhirnya akan menentukan kekuatan dari sebuah perusahaan dalam menghadapi persaingan.

Proses Manajemen Informasi Perusahaan
Proses pengelolaan teknologi informasi pun harus terlebih dahulu didefinisikan oleh perusahaan sebelum yang bersangkutan dapat merancang struktur divisi atau unit teknologi informasi yang sesuai; karena secara prinsip, terlepas dari jenis atau bentuk struktur organisasi unit teknologi informasi, sejumlah proses tata kelola harus dimiliki oleh perusahaan.



Perancangan dan Organisasi
Terdapat 11 (sebelas) proses tata kelola teknologi informasi yang harus diperhatikan oleh perusahaan, masing-masing adalah sebagai berikut: 
  1. Menyusun Rencana Strategis Teknologi Informasi 
  2. Mendefinisikan Arsitektur Informasi Korporat 
  3. Menentukan Arah Perkembangan Teknologi 
  4. Merancang Struktur Organisasi Teknologi Informasi 
  5. Mempertimbangkan Investasi Teknologi Informasi 
  6. Mengkomunikasikan Arah dan Sasaran Manajemen 
  7. Mengembangkan Sumber Daya Manusia 
  8. Menjamin Pemenuhan Standar Eksternal 
  9. Mengkaji Resiko 
  10. Mengelola Proyek Teknologi Informasi 
  11. Memelihara Kualitas 

Pengadaan dan Implementasi
Terdapat 6 (enam) proses tata kelola teknologi informasi yang harus diperhatikan oleh perusahaan, masing-masing adalah sebagai berikut :
  1. Mengidentifikasikan Solusi bagi Perusahaan 
  2. Mengadakan dan Memelihara Perangkat Lunak Aplikasi
  3. Membangun dan Mengembangkan Infrastruktur Teknologi 
  4. Menyusun Prosedur Kerja dan Pemeliharaan 
  5. Mengakreditasi Sistem 
  6. Mengelola Perubahan

Penyelenggaraan dan Pelayanan
Terdapat 13 (tiga belas) proses tata kelola teknologi informasi yang harus diperhatikan oleh perusahaan, masing-masing adalah sebagai berikut :
  1. Menentukan Standar Kepuasan 
  2. Memonitor Keterlibatan Pihak Ketiga 
  3. Menjaga Kinerja dan Kapasitas 
  4. Menjamin Pelayanan yang Berkesinambungan 
  5. Mengelola Sistem Keamanan 
  6. Mengidentifikasikan dan Mengalokasikan Biaya 
  7. Mendidik dan Melatih Pengguna 
  8. Membantu Pelanggan Sistem 
  9. Memantau Konfigurasi 
  10. Mengatasi Keluhan dan Masalah 
  11. Mengelola Data 
  12. Mengelola Fasilitas 
  13. Mengelola Operasi

Pengawasan dan Evaluasi
Terdapat 4 (empat) proses tata kelola teknologi informasi yang harus diperhatikan oleh perusahaan, masing-masing adalah sebagai berikut :
  1. Memantau Keseluruhan Proses 
  2. Mengkaji Ketersediaan Kontrol Internal 
  3. Menyediakan Penjamin Independen 
  4. Mempersiapkan Tim Audit Independen
Paling tidak ada 4 (empat) fungsi yang harus dimiliki oleh perusahaan dalam hal pengelolaan terhadap informasi perusahaan yang dimilikinya :
  1. Planning Function, yang bertanggung jawab terhadap proses perencanaan kebutuhan teknologi informasi agar sejalan dengan rencana bisnis dan kebutuhan korporat;
  2. Implementation Function, yang bertanggung jawab terhadap keseluruhan proses penerapan dan penyelenggaraan aplikasi teknologi informasi agar dapat berjalan sesuai dengan keinginan; 
  3. Supports and Services Function, yang bertanggung jawab terhadap berbagai aktivitas penunjang dan pelayanan para pengguna yang membutuhkan pertolongan dalam menggunakan teknologi informasi; dan 
  4. Monitoring Function, yang merupakan suatu aktivitas pengawasan agar keseluruhan proses berjalan sesuai dengan aturan main yang berlaku sehingga tercipta kualitas tata kelola yang diharapkan.


Sumber :
http://if-unpas.org/donlot/MTI/Semester_1/Bahan%20Pak%20Eko%20Indrajit/NEXT-REI-SGU-Book-ManajemenOrganisasiTeknologiInformasi.doc
www.google.com

EBC (E-commerce & E-business)

E-commerce (Electronic Commerce ) atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut perdagangan elektronik adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, atau jaringan komputer  lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer data elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat web mulai terkenal di masyarakat. Saat itu banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru antara tahun 1998 dan 2000 banyak bisnis di Amerika dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini. Beberapa perusahaan yang terkenal saat ini di bidang e-commerce adalah eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. 

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tetapi ada faktor-faktor lainnya seperti : 
  1. Menyediakan harga kompetitif. 
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat dan ramah. 
  3. Menyediakan informasi barang yang lengkap dan jelas. 
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, undian berhadiah, dan diskon. 
  5. Memberikan perhatian khusus kepada saran dan kritik pelanggan. 
  6. Menyediakan komunitas untuk pelanggan seperti tempat untuk berdiskusi dan sebagainya. 
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan.


E-commerce juga memiliki beberapa masalah, antara lain : 
  1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan. 
  2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini. 
 
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce : 
  1. E-mail dan messaging 
  2. Content management systems 
  3. Dokumen, spreadsheet, database 
  4. Akunting dan sistem keuangan 
  5. Informasi pengiriman dan pemesanan 
  6. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise 
  7. Sistem pembayaran domestik dan internasional 
  8. Newsgroup 
  9. Online shopping 
  10. Conferencing 
  11. Online Banking 
 
Secara teknis, e-commerce merupakan bagian dari e-business karena menurut definisi, e-business adalah semua transaksi bisnis online, termasuk penjualan atau perdagangan secara elektronik (e-commerce). E-business mencakup semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen pemasokan, dan sebagainya. Tidak terkecuali transaksi yang bersifat keuangan (monetary) seperti pertukaran uang dalam transaksi pada e-commerce. 
 
E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki scope yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti rapat di tempat khusus, berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya. Menurut Turban, e-business atau bisnis elektronik merujuk pada definisi e-commerce yang lebih luas, tidak hanya pembelian dan penjualan barang serta jasa, tetapi juga pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, e-learning, dan transaksi elektronik dalam perusahaan (2005:182). 
 
Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, pemasaran, perancangan produk, dan penanganan masalah sosial lainnya. 
 
Selain perbedaan seperti yang telah dijelaskan sebelumnya antara e-commerce dan e-business, e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media internet.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://id.wikipedia.org/wiki/E-bisnis
http://aprillins.com/2009/855/perbedaan-antara-e-commerce-dengan-e-business/

Rabu, 13 Oktober 2010

Jaringan Multimedia

Nama Kelompok :
Andi Himawan (50407092)
Susanto Hudhyono (50407832)

Definisi Multimedia
  • MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
  • MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
  • MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Broadcasting
Broadcasting merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. SDE Broadcasting merupakan workshop tempat perakitan & penyedia segala peralatan untuk keperluan Broadcast & Studio baik lokal maupun import. Kami juga menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah Station Pemancar Radio, Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio Automation, SMS Engine, Studio Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software Automation, Antenna Circulair, Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector, Grounding System, etc.

Jaringan Broadcaster
  • TV Internet
  • Radio Internet
  • Knowledge Management
  • Community Radio
  • Radio Swasta

Digital Video Broadcasting
Digital Video Broadcasting merupakan revolusi besar dalam dunia internet. Khususnya dalam kebutuhan akses downlink atau downstream, yang merupakan salah satu komponen penting dalam dunia internet (komponen lain nya adalah uplink atau upstream, karena internet membutuhkan komunikasi dua arah).

Hanya dengan menggunakan parabola TV biasa yang murah, LNB dan kabel TV seperti biasanya dan diperlukan sebuah decoder DVB Box ataupun DVB card PCI yang di tancapkan dalam sebuah komputer personal (PC) biasa.

Sejarahnya dimulai ketika orang mulai menyiarkan (broadcast) multimedia dalam bentuk digital, baik film, audio, ataupun data teks dan gambar dengan format Digital Video Broadcasting atau disingkat DVB.

Penyiaran ini ternyata menggunakan protokol TCP/IP (transmission control protocol/internet protocol) yang tentu saja notabene adalah protokol yang sama digunakan oleh dunia internet.
DVB hanya berfungsi mendapatkan downstream untuk mendapatkan upstreamnya harus tetap menggunakan link local atau ISP yang telah ada sebelumnya.
Akses DVB tentunya tetap membutuhkan koneksi Upstream yang harus disediakan oleh provider sebelumnya. Untuk itu agar efektif dalam hal pembiayaan maka komposisi peruntukan bandwith harus seperti demikian :
  • DVB sebagai akses bandwith international khusus downstream.
  • Local ISP sebagai akses bandwith lokal IIX sebagai downstream dan sebagai upstream ke semuanya baik lokal IIX maupun upstream international.
  • Menurut catatan IDC (International Data Communication) maka pertumbuhan internet sebesar 1% akan meningkatkan perekonomian suatu negara sebesar 3%. Maka internet sebagai agent of development atau agen pembangunan m.enjadi sangat penting dan DVB merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan tersebut

Sumber :

Selasa, 05 Oktober 2010

TEKNOLOGI MEDIA TRANSMISI


Saat pertama kali komputer ditemukan, komputer belum dapat berkomunikasi dengan komputer lain seperti saat ini. Pada saat itu komputer masih sangat sederhana. Berkat kemajuan teknologi, komputer semakin berkembang pesat dan semakin dirasakan manfaatnya dalam kehidupan kita. Saat ini komputer terdapat dimana-mana, mulai dari rumah, sekolah, hingga kantor. Mayoritas pemakai komputer terdapat di perusahaan-perusahaan atau kantor-kantor. Suatu perusahaan yang besar seringkali memiliki kantor cabang dimana proses pengiriman data dari satu komputer yang terdapat di salah satu kantor cabang perusahaan tersebut ke komputer lainnya memerlukan media. Media ini biasa disebut dengan media transmisi data. Pertumbuhan pesat teknologi mengakibatkan perubahan yang lebih baik pada dunia transmisi. Saat ini banyak sekali media-media transmisi yang handal serta memegang peranan yang sangat vital dalam proses transmisi data. Saat ini terdapat berbagai macam media transmisi yang berkembang dan digunakan secara universal pada jaringan komputer. Di bawah ini akan dijelaskan mengenai salah satu media transmisi data, yaitu ADSL.

Pengertian ADSL
ADSL merupakan singkatan dari Asymetric Digital Subscriber Line. ADSL digunakan untuk mengakses internet dengan menggunakan media telepon. Bandwidth yang didapat dengan menggunakan ADSL adalah sekitar 768 Kbps hingga 3,5 Mbps tergantung pada jenis teknologinya. ADSL merupakan salah satu dari beberapa jenis DSL selain SDSL, GHDSL, IDSL, VDSL, dan HDSL. Sinyal frekuensi yang dipakai oleh ADSL  berkisar antara 20 KHz sampai 1 MHz. Kecepatan downstream ADSL lebih besar dari pada kecepatan upstreamnya, oleh karena itu ADSL lebih cocok dan lebih banyak digunakan oleh kalangan rumah tangga. Karena pada kalangan rumah tangga umumnya lebih banyak kegiatan menerima dibandingkan dengan kegiatan mengirim. Seperti mendownload data, gambar, musik, atau video. Salah satu contoh layanan di Indonesia yang menggunakan teknologi ADSL adalah Telkom Speedy.
Cara Penggunaan ADSL
Untuk menggunakan ADSL, pertama-tama terlebih dahulu harus memiliki perangkat ADSL. Setelah itu periksalah apakah sudah terdaftar atau belum oleh penyedia layanan ADSL yang akan digunakan. Selain itu yang perlu diperhatikan adalah seberapa jauh jarak kita dari server ADSL yang kita gunakan, karena pada ADSL jarak sangat berpengaruh pada kecepatan koneksi internet. Setelah itu adalah pemasangan ADSL pada sambungan telepon. Untuk menyambungkan antara ADSL dengan line telepon, kita menggunakan sebuah alat yang disebut splitter atau pembagi line. Splitter ini berguna untuk menghilangkan gangguan ketika kita menggunakan modem ADSL. Sehingga nantinya kita dapat menggunakan internet dan telepon secara bersamaan. Setelah perangkat lengkap, hal yang penting dalam penggunaan ADSL adalah penggunaan IP modem dan password. Hal ini digunakan untuk melindungi penggunaan layanan bagi konsumen yang diberikan oleh provider. IP yang kita miliki akan menjadi gerbang untuk memasuki jaringan. Jika kita merubah password untuk login, maka kita perlu memasukkan kembali sesuai dengan perubahan yang telah dilakukan. Bila proses ini berhasil dilalui, maka selanjutnya kita sudah dapat berkoneksi internet dengan ADSL.
Ciri ADSL
ADSL sendiri memiliki bermacam-macam jenis dengan kecepatan, jenis router, USB, dan perangkat lain yang ada didalamnya. Misalnya ada yang dapat dipakai untuk dua computer dengan menggunakan sambungan USB, dan ada juga yang dapat digunakan untuk empat computer dengan koneksi LAN Ethernet. Dalam modem ADSL terdapat tombol on off yang bertujuan untuk dapat mengatur penggunaan koneksi sebanyak yang kita butuhkan dan menghemat biaya koneksi yang digunakan. Hal penting lain yang dimiliki oleh modem ADSL adalah adanya lampu indicator yang berguna untuk mengetahui jalannya proses koneksi yang terjadi. Umumnya lampu yang terdapat pada modem ADSL adalah lampu PPP, Power, DSL. Ada pula lampu tambahan apabila kita menggunakan Ethernet dan USB. Dari tiga lampu indicator yang ada pada modem, yang terpenting adalah lampu PPP dan DSL. Dimana lampu DSL berfungsi untuk menunjukkan koneksi sudah terhubung dengan baik pada line. Sementara lampu PPP menunjukkan adanya arus data ketika seseorang melakukan browsing.
Kelebihan ADSL
a. Pembagian frekuensi menjadi dua
b. Biaya lebih murah
Kekurangan ADSL
a. Jarak berpengaruh pada kecepatan koneksi internet
b. Tidak semua OS dapat menggunakan modem ADSL
c. Adanya load coils
d. Adanya bridged tap
e. Penggunaan fiber optic